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lunedì 29 luglio 2013

40 Anni dopo.

Chissà,  realmente, dove finiscono i sogni, gli entusiasmi e le speranza che abbiamo da bambini.
Chissà cosa rimane in me dei progetti, di ciò che ero e di quello che sarei voluto diventare.
Chissà dove finisce una parte di noi quando ti scontri con la realtà, con le convenzioni, con l'assurdo meccanismo a eliminazione nel quale sei costretto ad arrampicarti in età adulta.
A dieci anni sono stato felice.
A venti rabbiosamente speranzoso.
A trenta abbastanza disilluso da riderci sopra.
A quaranta sono roso dai dubbi e sostanzialmente certo che sia tutto sbagliato.

A cinquanta dovrò essere grato a qualcuno di esserci arrivato.


sabato 27 luglio 2013

Ogni tanto lo studio cambia...

Cerco non solo la comodità, naturalmente, ma anche un ambiente che mi ispiri e mi faccia star bene già alla prima occhiata!
Mi circondo di cose che, in una maniera o nell'altra, hanno rappresentato molto per me, oppure di disegni di quegli autori che da sempre rappresentano una continua fonte di ispirazione; voglio sempre averli accanto al mio tavolo da disegno.

mercoledì 17 luglio 2013

Maxi Zagor: I padroni delle tempeste

In uscita oggi, in tutte le edicole, questo "maxi" ideato da Vittorio Sossi, scritto da Moreno Burattini e disegnato da Chiarolla (con cover di Ferri).
Ve lo consiglio per almeno due motivi:
Vittorio Sossi è bravo.
Vittorio Sossi scrive anche per il mio Ironsword.
Va bene? ;)

sabato 13 luglio 2013

I Colossi di Last Horizon

Per non farmi mancare nulla, una decina di anni fa, mi imbarco assieme all'amico Nicola Spectrum l'Imbrattacarte Tini, in un lavoro monumentale: la creazione di un gioco di ruolo! Fu un'idea quasi naturale, evoluzione di tanti anni di gioco e scrittura di mondi fantastici e creature immaginarie; avevamo distese infinite, città pazzesche e razze classiche da riversare nel nostro manuale.
Il lavoro fu certosino e lungo, che vide -per la verità - sudare le classiche sette camicie più a Nicola che a me, dato che lui si occupò della stesura delle regole vere e proprie e di tutte le tabelle. Il mio lavoro si orientò più sui personaggi giocanti, sui mostri e sulle regole "morali".

Furono giorni, sere, immerse totalmente in regolamenti, prove di gioco, ideazione di religioni ed eserciti con i quali animare le eventuali partite legate a questo progetto.
A conti fatti, però, dopo mesi di scrittura e sperimentazione, il gioco si rivelò un fiasco: l'idea francamente entusiasmava: intendevamo creare un gioco che non fosse solo un miscuglio di combattimenti e tesori da trovare, ma l'esaltazione stessa dell'interpretazione di un ruolo che, in altri giochi, ci sembrava francamente frustrante o non perfezionata.
Finimmo per dare troppo spazio all'arbitro della partita, al master, che aveva potere supremo sull'avanzamento di livello (lui assegnava un punteggio in base alla strategia del giocatore, alla sua interpretazione del personaggio etc.) e a creare un combattimento purtroppo improponibile: colpire un bersaglio era assai arduo anche per un combattente navigato! Finimmo per ammetterlo dopo qualche campagna di prova.
Ad oggi, di questa esperienza, rimane qualche volume sparso qua e là, in mano ai nostri amici, e il divertimento totale e avvolgente (anche se alle volte un pò faticoso!) dell'impresa che avevamo in testa: creare il gioco perfetto dopo tanti anni di apprendistato.

sabato 6 luglio 2013

Scrivere liberamente.

Io sono una mezza cartuccia.
Ciò significa che sullo scrivere non dovrei dire niente. Nonostante ciò, o forse proprio per questo, credo che alcune cose non andrebbero mai fatte, quando si pigia sui tasti di un computer o si getta inchiostro su un foglio: tra esse lo scrivere mirando a scopi che non siano quelli puri e semplici di raccontare una storia.
Sembra semplice ma non lo é.
Credo fortemente che nessun autore (sia esso uno scrittore, uno sceneggiatore o un giornalista) dovrebbe mirare a mandare un messaggio decidendolo già a priori; é chiaro che la personalità, le esperienze e il nostro "io" più profondo vengano fuori nel momento in cui ci mettiamo a scrivere, ma ciò nascerà in modo naturale, quasi automatico: non vi sarà insomma quella retorica e quel piattume sdolcinato che alle volte imperano categoricamente per far presa sul lettore. Non é facile riconoscere il "sentito" dal mestiere più ammiccante, e il nostro gusto personale fa il resto, spostando l'ago della bilancia a seconda di come ci fa maggiormente comodo.
Lo Zagor di Nolitta, il Dylan Dog di Tiziano Sclavi e il Dago di Robin Wood sono tre esempi di "retorica disegnata", di personaggi che contengono all'interno delle proprie storie capolavori senza tempo e senza dubbi, nonostante o proprio grazie a questo controverso ingrediente.
Io potrei dire che la retorica sclaviana non mi piace, un altro dissentirebbe affermando che é invece quella zagoriana a risultargli indigesta e così via.
Non é facile, insomma, riuscire a capire cosa é furbescamente inserito dagli autori per raggiungere l'applauso facile o strappare la lacrimuccia al momento giusto.
Il mio discorso valeva così, in generale: personalmente non tento mai di spedire alcun tipo di messaggio, se non quello di far divertire l'eventuale acquirente; eppure c'é chi vede nelle storie di Ironsword, maggiormente, una sorta di "poetica" (?) che naviga in una certa direzione.
Peggio ancora, a parer mio, é l'autore che afferma orgoglioso: "ho cercato di dare questo tipo di emozione al pubblico".
Nessun autore, ritengo, dovrebbe avere "l'arroganza" di voler emozionare nessuno. Non si può decidere, a tavolino, che si riuscirà a far commuovere, esaltare o creare altre emozioni.
Si può e si deve scrivere con scrupolo, con partecipazione, con onestà intellettuale e con ogni cosa si possiede al momento. Mai con le presunzione o l'arroganza.
Si corre il rischio di un flop colossale.
Resto convinto, e lo ribadisco, che un autore dovrebbe "limitarsi" a raccontare una storia e basta.
Facendolo nel miglior modo possibile.